ஒரு சிறிய இண்டி ஸ்டுடியோ (Indie Studio) வெறும் 30 பேருடன் ஒரு கேமை அறிமுகப்படுத்தும்போது, அந்த ஆரம்பக்கட்ட வீரர்கள் வெறும் நுகர்வோராக இருப்பதில்லை; அவர்கள் அந்த சமூகப் பண்பாட்டின் தீவிரமான பங்களிப்பாளர்களாக மாறுகிறார்கள். Among Us கேமின் அடிப்படை அமைப்பேஏமாற்றுதல், நம்பிக்கை மற்றும் சமூகக் கணிப்பு போன்ற மனித உளவியல் சார்ந்த உராய்வுகளை நம்பி உருவாக்கப்பட்டது. இதனால், அந்த 30 வீரர்களுக்குள் நடந்த ஒவ்வொரு ஆட்டமும் மிகவும் தனிப்பட்டதாகவும், கணிக்க முடியாத சுவாரசியத்துடனும் இருந்தது. இது மிக வலுவான, எளிதில் விலகாத ஒரு பயனர் வட்டத்தை (High-retention engagement) உருவாக்கியது. இந்த கேமிற்கு பெருநிறுவனங்களின் பல மில்லியன் டாலர் விளம்பரங்கள் தேவைப்படவில்லை. ஏனெனில், அதன் சிறிய பயனர் குழு உண்மையான, செயற்கைத்தனம் இல்லாத மகிழ்ச்சியை அனுபவித்தது. இது, அந்த கேம் இரண்டு ஆண்டுகள் யாருக்கும் தெரியாமல் அமைதியாகத் தன் குறைகளைத் திருத்தி, ஒரு வைரல் புள்ளியை அடைந்து 500 மில்லியன் வீரர்களை ஈர்க்கும் வரை ஒரு வலுவான அடித்தளமாக இருந்தது.
இதற்கு நேர்மாறாக, மெட்டா நிறுவனம் இந்த ஆர்கானிக் வளர்ச்சிப் படியை முற்றிலுமாகத் தவிர்த்துவிட்டு, தங்களின் பெருநிறுவன பலத்தால் மக்களை உடனடியாக உள்ளே இழுக்க முயன்றது. ஈர்க்கக்கூடிய ஒரு விளையாட்டையோ அல்லது மையக் கருத்தையோ உருவாக்குவதற்கு முன்பாகவே, மெட்டா ஒரு பிரம்மாண்டமான, செயற்கையான டிஜிட்டல் உலகைக் கட்டமைத்து, தங்களின் பிராண்ட் பெயருக்காக மட்டுமே மக்கள் அங்கு குடியேறுவார்கள் என்று எதிர்பார்த்தது. ஆனால், பயனர்கள் உள்ளே நுழைந்தபோது, அவர்களுக்கு அங்கு ஒரு உற்சாகமான சமூகச் சூழல் கிடைக்கவில்லை; மாறாக, எந்தவொரு ஆன்மாவோ அல்லது சுவாரசியமான கேம்ப்ளே லூப்போ (Gameplay Loop) இல்லாத ஒரு வெற்று கார்ப்பரேட் சூழலை மட்டுமே எதிர்கொண்டனர். இந்தச் சூழல் திணிக்கப்பட்டதாக உணர்ந்ததால், வந்த வேகத்திலேயே பயனர்கள் வெளியேறத் தொடங்கினர். உலகைத் துடிப்புடன் வைத்திருக்க ஒரு அர்ப்பணிப்புள்ள ஆரம்பக்கட்ட பயனர் குழு இல்லாததால், அந்தப் பிரம்மாண்டமான டிஜிட்டல் உலகம் மிக வேகமாகப் பாழடைந்தது. பில்லியன் டாலர்களைக் கொட்டினாலும், மனிதர்களின் உண்மையான சமூகத் தொடர்பிற்கான ஆசையைக் கட்டாயப்படுத்தி விலைக்கு வாங்க முடியாது என்பதை இது நிரூபித்தது.
தொழில்நுட்பத் துறையில் "செயற்கையான வளர்ச்சி" என்பது எவ்வளவு பெரிய மாயை என்பதற்கு இந்த இரண்டு நிகழ்வுகளுமே ஆகச்சிறந்த உதாரணம். ஒரு தொழில்நுட்ப மாபெரும் நிறுவனத்தால் பல்லாயிரக்கோடி ரூபாய்களைச் செலவழித்து சர்வர்களை வாங்க முடியும், கிராபிக்ஸ்களை உருவாக்க முடியும், உலகளாவிய விளம்பரங்களைச் செய்ய முடியும். ஆனால், ஒரு டிஜிட்டல் உலகத்தைத் தாங்கிப் பிடிக்கும் மக்களின் உண்மையான "மௌத்-டாக்" (Word-of-mouth) பேராதரவை அவர்களால் பணம் கொடுத்து வாங்க முடியாது. Among Us கேம் அதன் மிக மோசமான காலகட்டத்தில் வெறும் 30 வீரர்களுடன் தப்பிப்பிழைத்தற்குக் காரணம், கார்ப்பரேட் அழுத்தங்கள் ஏதுமின்றி, தங்களின் படைப்பின் மீது படைப்பாளிகள் கொண்டிருந்த ஆழமான, ஆன்மார்த்தமான அர்ப்பணிப்பு மட்டுமே ஆகும். உலகம் அதைத் திரும்பிப் பார்த்தபோது, 500 மில்லியன் வீரர்களைத் தாங்கும் அளவுக்கு அதன் கட்டமைப்பு கச்சிதமாகத் தயாராக இருந்தது. ஆனால் மெட்டாவின் தோல்வி, கிரியேட்டிவ் காதல் இல்லாமல், கார்ப்பரேட் கடமைக்காக மட்டுமே உருவாக்கப்படும் எந்தவொரு திட்டமும், அதன் சொந்த பிரம்மாண்டமான வெற்று உள்கட்டமைப்பின் சுமையாலேயே அழிந்துபோகும் என்பதை உணர்த்துகிறது.
கருத்துகள் இல்லை:
கருத்துரையிடுக